e-atölye

Kurumsal Eğitim ve

Teknik Danışmanlık

Ana Sayfa Eğitim Çizim Yayım Yazılım
01-15 Şubat 2003 Sayı:6

e-Bülten


e-atölye tarafından AutoCAD kullanıcılarına dağıtılmak üzere hazırlanmıştır.

 Bir komut

SPACETRANS Komutu

Yeni bir komut olan SPACETRANS komutu, bir yerleşimde oluşturulan bir model mekânı ile kâğıt mekânı arasındaki büyüklüklerin eşitlenebilmesi için gereken katsayının hesaplanmasında kullanılır. Örneğin bir model mekânına yazılacak yazının yüksekliğinin, kâğıt mekânında 27 birim yüksekliğinde oluşturulan bir yazı ile aynı büyüklükte görünmesi için ne olması gerektiğini, SPACETRANS komutu ile öğrenebiliriz. Bunu yapabilmek için ilk olarak ilgili model mekânı içine girilir. Daha sonra komut çalıştırılır ve aşağıdaki ileti sırası izlenir.

Command: spacetrans

Specify paper space distance <1>: 27

48.56679918290375

Command:

Bulunulan model mekânındaki bir yazının yüksekliğinin, kâğıt mekânında 27 birim yüksekliğindeki bir yazı ile aynı boyutlarda görünmesi için 48.56679918290375 olması gerekiyormuş. Aynı işlemin tersi de gerekli olabilir. Örneğin kâğıt mekânına yazılacak bir yazının yüksekliğinin, model mekânında 27 birim yüksekliğindeki bir yazı ile aynı görünmesi için ne olması gerektiğinin hesabında ilk olarak kâğıt mekânına geçilmelidir. Sonra komut çalıştırılarak aşağıdaki ileti sırası izlenir.

Command: spacetrans

Select a viewport: Bir görünüm alanı, çerçevesinden seçilir.

Specify model space distance <1>: 27

15.01025417084968

Command:

Açıklamalardan anlaşıldığı gibi SPACETRANS komutu, sadece yazılara yönelik geliştirilen bir komut değildir. Örneğin aşağıda, kâğıt mekânındaki bir görünüm alanı (B) içinde bulunan A çemberi ile aynı büyüklükte görünecek C ve D çemberlerinin çizilmesi isteniyor. C ve D çemberleri, kâğıt mekânında çizilecekler ve hangi yarıçap, model mekânındaki A çemberi ile aynı büyüklükte görünmelerini sağlayacak?

İlk olarak kâğıt mekânında oluşturulmuş B görünüm alanı içerisindeki model mekânına ait olan A çemberinin yarıçapı öğrenilmelidir. Bunun için LIST komutu kullanılabilir. LIST komutu sonucu A çemberinin yarıçapının 0.65 birim olduğunu öğrendik. LIST komutunu çalıştırmadan önce B görünüm alanı içine girmeyi unutmamalıyız. İkinci aşamada B görünüm alanı içindeki 0.65 birim uzunluk ile aynı büyüklükte görünecek uzunluğu SPACETRANS komutunu aşağıdaki gibi kullanarak öğrenebiliriz. SPACETRANS komutunu çalıştırmadan önce de kâğıt mekânına geçmeyi unutmamalıyız.

Command: spacetrans
Select a viewport: B görünüm alanı, çerçevesinden işaretlenir. Eğer kâğıt mekânında sadece B görünüm alanı varsa bu ileti gelmeyecektir.
Specify model space distance <1.0000>: 0.65 (A çemberinin yarıçap değeri)
0.274913059786109 (Kâğıt mekânındaki 0.65 birim uzunluğunun görsel eşdeğeri bildirilir.)
Command:

Görüldüğü gibi kâğıt mekânındaki 0.274913059786109 birim uzunluk, B görünüm alanındaki 0.65 birim uzunluk ile aynı görsel büyüklükte olacakmış. Artık C ve D çemberleri, yarıçapları 0.274913059786109 birim verilerek çizilebilir.

Sonradan B görünüm alanı içerisinde görüntü büyüklüğünü değiştirecek komutlar kullanılırsa (içeri veya dışarı zumlamaya sebep olan görüntü kontrol komutları) yapılan kâğıt-model mekânı görsel büyüklük eşleştirmesi bozulacaktır.

Not: Kâğıt mekânında çalışırken görünüm alanı içerisindeki nesnelere müdahale edilememesine rağmen nesne kenetleme modları, bu nesneler üzerinde de geçerlidir. Dolayısıyla örneğin kâğıt mekânında A çemberi ile aynı görsel büyüklükteki bir çemberi çizip istediğimiz yere taşıyarak da oluşturabiliriz.

 

Bir sistem değişkeni

DRAGMODE Sistem Değişkeni

Başlangıç değeri 2 olan DRAGMODE sistem değişkeni, nesnelerin sürüklenmesi esnasında çizilip çizilmemelerinin ayarını yapar. Sürüklemeden kasıt; örneğin CIRCLE komutunda merkez nokta verildikten sonra imleç hareket ettirildiğinde çemberin imlece bağlı hareketi veya MOVE komutuyla nesneleri taşırken seçilen nesnelerin imleç hareketine bağlı hareketleridir. Sürükleme işlemi bazı sistemlerde zaman kaybına sebep olduğundan iptal edilebilirler. Aynı isimde bir AutoCAD komutu olmasından dolayı bu sistem değişkenini çalıştırmak için aşağıdaki yol izlenir.

Command: setvar
Enter variable name or [?]: dragmode
Enter new value for DRAGMODE <2>: Sürükleme modu için istenen değer girilir.
Command: 

Aşağıdaki tabloda DRAGMODE sistem değişkeninin alabileceği değerler ve açıklamaları bulunmaktadır.

 

Değer Açıklama
0 Sürüklemeye izin verilmez.
1 Sürüklemeye izin verilmez. Fakat kullanıcı "drag" yazdığında sürükleme başlar.
2

Sürüklemeye izin verilir.

 

Örneğin bu sistem değişkeni 1 (bir) durumundayken CIRCLE komutunu veya MOVE komutunu aşağıdaki gibi kullanarak sürüklemeyi görebilirsiniz.

Command: circle
Specify center point for circle or [3P/2P/Ttr (tan tan radius)]: Merkez nokta işaretlenir.
Specify radius of circle or [Diameter] <1.0000>: drag (Sürükleme başlatılır)
2.67 (Yarıçap değeri girilir.)
Command:
 

Command: move
Select objects: Seçim yapılır.
Select objects: Boş yanıt verilerek seçim sonlandırılır.
Specify base point or displacement: Taşıma için başlangıç noktası verilir veya öteleme vektörü girilir.

Specify second point of displacement or <use first point as displacement>: drag (Sürükleme başlatılır ve taşımanın ikinci noktası girilir veya boş yanıt ile öteleme vektörü kabul edilir.)
Command:

DRAGMODE komutu ile de DRAGMODE sistem değişkeni ile gerçekleştirilen işlevler yerine getirilebilir. DRAGMODE komutu çalıştırıldığında aşağıdaki ileti gelir.

Command: dragmode
Enter new value [ON/OFF/Auto] <Auto>: Seçeneklerden bir girilir.

DRAGMODE komutunun seçenekleri ile DRAGMODE sistem değişkenine girilebilecek değerler arasında aşağıdaki tabloda verilen eşleştirme geçerlidir.

DRAGMODE Sistem Değişkeni Değerleri DRAGMODE Komutu Seçenekleri
0 OFF
1 ON
2 AUTO

 

Bir konu

Herhangi Bir Nokta Etrafında Düzlemsel Döndürme İşleminin Arka Planı

Bu köşede, dördüncü bültenimizde formülünü çıkardığımız orijin noktası etrafında düzlemsel döndürme işleminden bir adım daha ileri giderek, herhangi bir nokta etrafında düzlemsel döndürme için dönüşüm matrisinin nasıl olacağını bulacağız. Buradaki yaklaşım tarzımız

  • döndürme noktası orijin olacak şekilde koordinat sistemini taşımak

  • orijin noktası etrafında düzlemsel döndürme yapmak

  • son olarak da tekrar koordinat sistemini eski yerine getirmek

şeklinde olacaktır. Bir önceki bültenimizden biliyoruz ki bir noktanın m birim x ekseni doğrultusunda, n birim de y ekseni doğrultusunda taşınması için aşağıdaki dönüşüm matrisinden yararlanılmaktadır.

Dolayısıyla koordinat sisteminin (m,n) olan döndürme noktasına taşınması demek, (m,n) noktasının -m birim x doğrultusunda ve -n birim y doğrultusunda taşınması demektir. Dolayısıyla herhangi bir (x,y) noktasının koordinat sistemi (m,n) noktasına taşındıktan sonraki yeni yeri 

şeklinde bulunur. Bu noktanın orijin etrafında döndürülmesi için aşağıdaki dönüşüm matrisini kullanmamız gerektiğini öğrenmiştik.

Döndürme işlemi de bittikten sonra tekrar koordinat sistemini eski yerine götürmemiz gerekir. Yani koordinat sistemi -m birim x istikametinde ve -n birim y istikametinde taşınmalıdır. Bunun yerine noktayı, m birim x istikametinde ve n birim y istikametinde taşıyabiliriz. Yani aşağıdaki dönüşüm matrisi, noktaya uygulanmalıdır.

Yukarıda izlenen adımları tek bir satırda toplayacak olursak aşağıdaki ifadeye ulaşırız.

Sonuç olarak herhangi bir nokta etrafında bir noktanın düzlemsel döndürülmesi için aşağıdaki dönüşüm matrisi kullanılmalıdır.

Aşağıdaki şekilde bir geometrinin (2,1) noktası etrafında düzlemsel döndürülüşüne bir örnek verilmiştir.

  

Bir soru bir cevap

İstediğim Nesneleri İstediğim Bir Katmana Nasıl Kopyalayabilirim?

Bu köşede, aynı veya farklı katmanlarda (layer) bulunan nesnelerin birer kopyalarının istenen bir katmana çıkarılmasından bahsedilecektir. Bu işlemi, aşağıdaki adımları izleyerek gerçekleştirebiliriz.

Command: copy
Select objects: İşlem yapılacak nesneler seçilir.
Select objects: Boş yanıt ile seçim işlemi bitirilir.
Specify base point or displacement, or [Multiple]: 0,0 (Nesnelerin x ve y istikametlerindeki ötelenme mesafesi)
Specify second point of displacement or <use first point as displacement>: Boş yanıt verilerek seçilen nesnelerin üzerlerinde birer kopyalarının oluşması sağlanır.
Command: chprop
Select objects: p (COPY komutunda seçilen nesneler tekrar seçilmiş olurlar.)
Select objects: Boş yanıt ile seçim işlemi bitirilir.
Enter property to change [Color/LAyer/LType/ltScale/LWeight/Thickness]: la (Seçilen nesnelerin katmanı değiştirilecek.)
Enter new layer name <varies>: pencere (Nesneler "pencere" isimli katmana geçiriliyorlar.)
Enter property to change [Color/LAyer/LType/ltScale/LWeight/Thickness]: Boş yanıt ile komut bitirilir.
Command:

Kişiselleştirme

Slayt Kütüphanelerinin Oluşturulması

Bültenimizin bu sayısına kadar slaytlar hakkında herşeyi öğrenmiş olduk. Bu köşede SLD (slayt) dosyalarının SLB (slayt kütüphanesi) dosyasına nasıl dönüştürüleceğinden bahsedeceğiz.

İlk olarak MSLIDE komutu ile slayt dosyaları oluşturulur. Daha sonra bu slayt dosyalarını, DOS iletisinde "dir" komutunu aşağıdaki gibi kullanarak bir ASCII dosyada toplayabiliriz.

dir *.sld /b > dosya_adı

"dir" komutunun yukarıdaki biçimde kullanımı sonucunda bir ASCII dosya oluşur ve içeriği aşağıdaki gibidir.

pencere.sld

kapı.sld

vana.sld

..........

..........

Tabii ki yukarıdaki içerikli dosya, DOS iletisine geçip "dir" komutu kullanılarak oluşturulabileceği gibi "notepad" gibi bir metin editörü ile de oluşturulabilir. Özellikle farklı klasörlerde bulunan slayt dosyaları için bir metin editöründen yararlanmak zorunlu olacaktır. Örneğin aşağıda içeriği verilen "listem.txt" dosyası "notepad" metin editörü kullanılarak oluşturulmuştur.

d:\mimari\semboller\pencere.sld

d:\mimari\semboller\kapı.sld

d:\tesisat\vana.sld

..........

..........

İçeriğini slayt dosyalarının adreslerinin ve isimlerinin oluşturduğu bu ASCII dosyadan SLIDELIB uygulaması ile bir AutoCAD slayt kütüphanesi dosyası oluşturulur. Bunun için DOS iletisinde aşağıdaki biçim kullanılır.

c:\progra~1\autoca~1\support\slidelib dosya_adı_1 < dosya_adı_2

SLIDELIB uygulaması, AutoCAD' in SUPPORT dizini içinde olduğundan dolayı yukarıdaki biçimde adresi ile belirtilmiştir. Birinci dosya, SLIDELIB uygulamasının oluşturacağı slayt kütüphanesi dosyasının (SLB) ismidir. İkinci dosya ise slayt dosyalarının adres ve isimlerinin içerildiği ASCII dosyadır.

Artık içeriğini, belirtilen slaytların tanımlarının oluşturduğu SLB dosyası vardır ve bu yüzden slayt dosyaları silinebilir. Fakat SLB dosyaları üzerinde herhangi bir müdahaleye izin verilmediği için ilerideki olası düzenlemelerimiz için yine de slayt dosyalarının saklanmasında fayda vardır.

Oluşan SLB dosyamız içindeki slaytların kullanılabilmesi için 

slb_dosya_adı(sld_dosya_adı)

biçimi kullanılır. SLB dosyaları da aynı SLD dosyalarında olduğu gibi 

  • ikon menülerde

  • DCL tasarımında ve 

  • SCR dosyalarında

kullanılırlar. Aşağıda bir SLB dosyasının, SCR içinde kullanımına yönelik bir örnek verilmiştir. Aşağıdaki SCR dosyası içeriğinden anlaşılıyor ki, aynı veya farklı dizinlerde bulunan SLD dosyaları, SLIDELIB uygulaması ile "mimari.slb" dosyası içinde toplanmışlardır. 

vslide d:\slaytlar\mimari(pencere)

delay 6000

vslide d:\slaytlar\mimari(kapı)

delay 6000

vslide d:\slaytlar\mimari(vana)

delay 6000

..........

..........

Slayt dosyalarının (SLD) bir slayt kütüphanesi dosyasında (SLB) toplanmasının avantajı, performans artışı ile ilgilidir. Örneğin bir diyalog kutusunda bir' den fazla slayt kullanılıyorsa her bir slayt dosyanın açılıp kapatılması işlemi yerine, bir kütüphane dosyasının açılıp kapatılması daha az zaman kaybına sebep olur. Bundan dolayı slayt dosyaları SLB dosyalarında toplanırlar.

01-15 Şubat 2003 Sayı:6

e-atölye

e-Bülten

Ana Sayfa | Eğitim | Çizim | Yayım | Yazılım

e-atölye

Orhantepe Mah. Yakamoz Sok. Eczacıbaşı Sit. A2/16 34865 Kartal/İstanbul

Tel: 0216 383 73 37  Faks: 0216 352 74 01